"Death Stranding" von Kojima Hideo und das Thema der selbstbestimmten Isolation – Ein Essay

Updated: Nov 17

von Mike Hommel

In diesem Essay wird das Videospiel Death Stranding (デス・ストランディング Desu Sutorandingu) des japanischen Spieleentwicklers Kojima Hideo (小島秀夫; *1963) näher betrachtet. Handelt es sich nur um ein Videospiel oder verbirgt sich unter der oberflächlichen Betitelung „Walking Simulator“[1], wie das Spiel von einigen Autoren der Fachpresse genannt wurde, noch mehr? Welche Rolle spielen der Schriftsteller Abe Kôbô und der amerikanische Schauspieler Norman Reedus, und wie fügt sich das Spiel in die japanische Zeitgeschichte bzw. in die Psychohistorie der Heisei-Ära ein? Welche Message wird transportiert, und welche philosophischen Ansätze verfolgt es gegebenenfalls?

Das Spiel wird in verschiedenen Ansätzen näher betrachtet. Im Mittelpunkt stehen vor allem seine Bezüge zu einem Ich-bezogenen Kontext sowie Überlegungen zu Spielemechaniken und zu deren Bedeutung. Es wird ein Einblick in die Psychohistorie[2] und ihre Verknüpfung mit dem Zeitgeist der Heisei-Ära versucht, in der man immer wieder ähnliche Themen ausmachen kann: Die Einsamkeit sowie die Heilung (iyashi) – meist, so die These des Beitrags, durch selbstbestimmte Isolation. Diese Muster spielen eine zentrale Rolle und werden vom zu steuernden Charakter verkörpert und gelebt. Absicht der Darlegungen ist ein besseres Verständnis für die Figur des isolierten ICH in Death Stranding (und für dessen Haltung im Hinblick auf die Problematik von Leben und Tod), wobei Parallelen zu anderen Franchisen wie Walking Dead aufgrund des Settings (postapokalyptisch, isoliert) sowie durch den Schauspieler / Hauptcharakter (Norman Reedus) zu erkennen sind.

Unseren Alltag verbringen wir oft allein, nicht unbedingt physisch aber oft psychisch abgegrenzt von der Außenwelt. Manchmal freiwillig, wenn wir gerade tief versunken auf unser Smartphone schauen, manchmal unfreiwillig, wenn von unseren Freunden und Bekannten gerade niemand Zeit hat oder wir mit den falschen Personen zusammen sind. Ein Gefühl der Einsamkeit kann sich hier sehr schnell einstellen. Diese existentielle Einsamkeit ist ein Dauerthema der japanischen Gegenwartskultur.


Verfolgt man den Ablauf von Death Stranding, die erzählte Geschichte und einige Spielmechaniken, dann kann man durchaus zu dem Schluss gelangen, dass Kojima die Einsamkeit nicht nur thematisiert, sondern es seine Absicht ist, ihr entgegenzuwirken – auf seine ganz eigene Art und Weise, eben durch den für das Spiel charakteristischen, bemerkenswerten Modus der selbstbestimmten Isolation.


Im weiteren Verlauf werden verschiedene Gesichtspunkte des Spiels näher betrachtet und in einen Kontext zur japanischen Gegenwartskultur und dem darin dargestellten ICH gesetzt. Es gilt auch, ein global zirkulierendes Lifestyledesign bei der Gestaltung dieses ICHs mitzudenken. Was für Mechaniken nutzt Kojima, um dies zu realisieren? Welche Eigenschaften weist der Protagonist Sam Porter Bridges auf? Interessant ist auch ein Zitat von Abe Kôbô, welches Kojima Hideo nicht nur zu Death Stranding inspirierte, sondern auch dem Spieler als erstes Element gezeigt wird. Am Ende steht ein Deutungsversuch des Hauptcharakters, seiner Psyche und inwieweit dies auch auf den Spieler (uns) zutreffen könnte. Dabei geht es auch um die spielübergreifende Bedeutung des Protagonisten.


Ziel dieses Essays ist hierbei nicht nur eine genauere Betrachtung der Einsamkeitsthematik und der selbstbestimmten Isolation des Protagonisten, sondern auch das Aufzeigen der Wertigkeit eines Videospiels und dessen Möglichkeit, gesellschaftlich relevante Themen zu erkennen sowie zu reflektieren. Die Beobachtungen erfolgen zum einen aus der Perspektive des Japanologen, der sich mit soziokulturellen Trends der japanischen Gegenwartsgesellschaft und deren literarisch-künstlerischer Adaption beschäftigt, zum anderen von der Warte eines ehemaligen Spieleentwicklers aus, der sich mit den verschiedensten Genres von Videospielen, deren Herkunft und Bedeutung sowie ihrem Einfluss auf den Spieler auseinandersetzt.[3]


Vorgeschichte und Entstehung des Spiels

Kurz einige Hintergründe zur Karriere des Spieledesigners: Kojima Hideo zeichnete verantwortlich für die Videospielreihe Metal Gear und sollte um das Jahr 2014 der erfolgreichen Horrorspiel-Reihe Silent Hill neues Leben einhauchen. Mit einem PT[4] für die Playstation 4 gelang ihm ein vielversprechender Ausblick auf das zu erwartende Spiel bzw. den zu erwartenden Grad an Horror-Elementen. All dies geschah unter dem japanischen Spieleentwickler und -publisher Konami[5]. 2015 wurde diese Zusammenarbeit allerdings aufgekündigt, Kojima war nicht länger leitender Spielentwickler bei Konami. Er und seine Mitarbeiter, die damals bereits unter Kojima Production firmierten, verließen das Unternehmen, und die Signatur Kojima Production wurde von allen Produkten und Internetseiten entfernt. Die Gründe für diese drastischen Maßnahmen und die Aufkündigung der Zusammenarbeit sind vielschichtig und bis heute nicht vollständig bekannt. Für Kojima bot sich allerdings die Möglichkeit, eigene Projekte ohne größeren Einfluss eines übergeordneten Publishers zu realisieren. Aufgrund der Tatsache, dass die Lizenz noch bei Konami lag, war es ihm aber nicht möglich, an seinen erfolgreichen PT zu Silent Hill anzuknüpfen. Nichtsdestotrotz profitierte er von Verbindungen, die er im Zuge des Projekts angebahnt hatte. 2015 gründete Kojima die Firma Kojima Productions, welche zwar schon zu Konami Zeiten existierte, aber zu Beginn des Jahres als eigenständige Firma neu aufgebaut wurde. Die Neugründung war gleichzeitig die Initiierung des Projektes Death Stranding. Making Off Videos[6] zeigen, dass erste Test für Cinematics[7] bereits in den Räumen von Kojima Productions stattfanden, ungeachtet der Tatsache, dass es dort noch keine Möblierung gab.

Zur E3 und TGS[8] 2016 wurden jeweils ein Teaser und ein Trailer veröffentlicht die in einem ungewohnt cineastischen Stil in die Welt von Death Stranding einführten – jedoch ohne etwas über die Geschichte des Spiels preiszugeben. Auch wenn die ersten Trailer einen kryptischen bis mysteriösen Eindruck hinterlassen, wird durch den von einer der Hauptpersonen ausgesprochen Satz „Living is no different from being dead if you are all alone“[9] klar, dass sich Kojima der Thematik der Einsamkeit widmen will. Bis zur Veröffentlichung im November 2019 gab es immer wieder andere Trailer / Teaser, Ankündigungen zu neuen Schauspielern, die Kojima in das Projekt holte, und zu Bands, die Musik zum Spiel beisteuern sollten. Worum es im Spiel genau geht, was die Aufgabe des Protagonisten ist und welche Geschichte man verfolgt, wurde erst kurz vor der Veröffentlichung durch weitere Trailer / Teaser sowie Gameplay Videos bekannt gegeben. Doch dies geschah nur bis zu einem bestimmten Grad, damit der Spieler erst nach der Veröffentlichung die erstaunliche Welt von Death Stranding selbst erfährt.


Im November 2019 gab Kojima in einem BBC-Interview bekannt, dass er mit Kojima Productions ein Multimedialitätskonzept verfolgt und sich nicht auf die Produktion von Videospielen beschränken möchte. Er sieht, hervorgerufen durch die Veränderung der Streamingdienste, eine Verbindung zwischen Serien, Filmen und Videospielen.[10] Bemerkenswert ist zudem die nationale und internationale künstlerische Kollaboration: Kojima pflegt sehr enge Kontakte zu Schauspielern in Japan und Hollywood. Für sein oben erwähntes Silent Hill Projekt wollte er bereits mit Norman Reedus und Guillermo del Torro zusammenarbeiten. Während dieses Projekt nicht zustande kam, blieb die Verbindung zu den beiden erhalten; sie erstreckte sich noch auf weitere Schauspieler wie Mads Mikkelson, Modedesigner Errolson Hugh, den japanischen Mangaka Itô Junji und einige mehr. Gleiches gilt für den Bereich der Musik. Etwa ein Jahr vor der Veröffentlichung von Death Stranding gab es nahezu monatlich neue Informationen zu Bands oder Solokünstlern, die sich dem Projekt anschlossen. Kojima zeigte immer wieder, welche Möglichkeiten sich auftun, wenn sich verschiedene Kunstprofessionen, in diesem Fall Videospiele, Musik, Kino und Schauspiel, zusammentun, um unabhängig von großen Publishern etwas Innovatives zu kreieren.


Ein weiterer Punkt zum Thema Internationalität ist der Release von Death Stranding am 8. November 2019, die darin thematisierte Abschottung von der Außenwelt und der Fokus auf Einsamkeit (selbstbestimmt in Bezug auf den Protagonisten), Isolation und politische Spaltung. All dies sind nicht nur zentrale Aspekte des Spiels, sondern auch der internationalen Corona-Pandemie.[11] Laut der japanischen Spielezeitung Famitsu verkaufte sich das Spiel in der Woche seiner Veröffentlichung 185.909 Mal und ist damit das am meisten verkaufte Videospiel in Japan.[12]

Die Welt von Death Stranding

Als Spieler übernimmt man die Rolle von Sam Porter Bridges und arbeitet als Kurier für die Firma Bridges. Man findet sich in einer dystopischen postapokalyptischen Welt auf dem nordamerikanischen Kontinent wieder. Der „Gestrandete Tod“, wie das vorangegangene Ereignis vom Spiel genannt wird, hat die Welt grundlegend verändert und eine Verbindung zwischen den Lebenden und den Toten geschaffen. Stirbt ein Mensch, so gelangt er über seinen persönlichen „Strand“, eine Art Limbus zwischen dem Reich der Lebenden und dem, was nach dem Tod kommt, in die nächste Form der Existenz. Allerdings können gestorbene Menschen auch stranden und behalten somit eine Verbindung zur Welt der Lebenden. Diese Menschen werden als GDs, gestrandete Dinge, bezeichnet und können dem Protagonisten gefährlich werden, da sie, durch den Umstand, dass sie im Inneren aus Antimaterie bestehen, bei Kontakt zu einem „Leeresturz“ (jap. 対消滅 / engl. voidout) führen, einer Atombomben-artigen Explosion durch das Aufeinandertreffen von Materie (dem Protagonisten oder auch anderen lebenden Personen) und den GDs (Antimaterie).


Im Spiel gibt es verschiedene Areale, in denen solche Kontakte möglich sind, und man muss als Spieler entsprechend eine Entscheidung dahin gehend treffen, ob man sich kämpfend oder eher still und leise durch solch ein Areal bewegt. Der Protagonist besitzt die Fähigkeit, solch einen Leeresturz zu überleben, indem er von seinem Strand wieder zurückkehren kann. Allerdings ist das Gebiet, in dem der Leeresturz stattgefunden hat, durch diesen zerstört.

Nun ist es die Aufgabe des Spielers, als Sam Porter Bridges, einer vorangegangenen Expedition zu folgen und das – wie das Netzwerk im Spiel genannt wird – Chiralium Netzwerk (auch Chirales Netzwerk) zu vervollständigen. Hierzu muss er verschiedene Botengänge erledigen, um das Vertrauen der einzelnen Stationen zu erlangen und sie so in das Netzwerk einzubinden. Neben diesen Stationen gibt es noch Prepper, die sich in ihren Bunkern verschanzt haben und ein Leben in Isolation führen. Auch hier zeigt sich die bereits oben erwähnte Thematik der Einsamkeit. Allerdings geht es im Spiel, wie man vermuten kann, gerade auch darum, dieser Einsamkeit Einhalt zu gebieten. Da die Prepper ebenfalls in das Chiralium Netzwerk eingebunden werden sollen, sind sie zwar immer noch in ihren Bunkern eingeschlossen, gehören aber zu einem großen Verbund von vielen und können untereinander kommunizieren. Mit Blick auf die aktuelle pandemische Situation gleicht dieses Spieleszenario fast schon einer gewissen Vorahnung, die Kojima aufkeimen lässt.

Auf den erwähnten Botengängen muss der Spieler nicht nur dem Gelände trotzen oder den GDs ausweichen. Zudem müssen feindliche Parteien, so genannte Mules, die aufgrund ihrer obsessiven Fixierung auf den Beruf eines Boten seine wertvolle Fracht stehlen wollen, in die Flucht geschlagen werden. Weiterhin hat das Spiel noch ein E-Mail-System, in dem der Spieler Aufträge und Informationen einzelner Einrichtungsverwalter oder Prepper erhält. Auf dieser Ebene wird sehr viel an Hintergrundgeschichte, Informationen zu Charakteren und dem Verhältnis zum Spieler vermittelt. Von einigen NPCs[13] erhält man sogar eine Art Danksagung, sobald man sie in das oben erwähnte Netzwerk integriert hat.[14]

Abe Kôbô

Bevor man auch nur den ersten Schritt als Sam Porter Bridges tätigt, wird der Spieler mit folgendem Zitat konfrontiert:

The “rope”, along with the “stick”, are two of mankind’s oldest tools.

The stick is for keeping evil away, the rope used to bring the good toward us.

They were our first friends, of our own invention.

Wherever we were people, there were the rope and the stick.

From Kobo Abe‘s “Nawa” (The Rope) [15]

Kojima erwähnt in einem Interview, dass ihn dieses Zitat aus einer der Kurzgeschichten des weltbekannten japanischen Autors Abe Kôbô (1924-1993) zu Death Stranding inspiriert hat.[16] Diese Inspiration kann ein informierter Spieler in verschiedenster Form wahrnehmen. So kann man das Seil, in diesem Fall eine Art Paketband, einerseits dazu benutzen, seine Feinde, die bereits erwähnten Mules, lautlos zu fesseln und so außer Gefecht zu setzen. Andererseits aber auch seine Fracht besser verpacken und somit das Gute, welches man praktisch ausliefert, sicher zu anderen bringen. Im Gegenzug nutzen die Mules eine Art Elektroschocker-Stock, um den Spieler anzugreifen, also das in ihren Auge Böse von sich fernzuhalten. Ein weiterer Einsatz für das Seil findet im letzten Kampf des Spiels gegen einen der Antagonisten statt. Hier geht es darum, diesen mit dem Seil zu fixieren, um ihn so kampfunfähig zu machen. Dabei stellt sich die Frage, ob er wirklich etwas Böses darstellt – folgt man dem Zitat von Abe Kôbô. Es könnte nämlich auch dahingehend interpretiert werden, dass selbst ein böser Mensch etwas Gutes in sich trägt und dies durch die Handlungen des Protagonisten hervorgebracht werden soll.

Norman Reedus


Norman Reedus spielt den Protagonisten und liefert dessen Mocap-Daten[17] sowie seine Stimme. Nicht nur das Aussehen und der Charakter weisen Ähnlichkeiten zu seiner Rolle des Daryl Dixon[18] auf, auch die Vorliebe zu motorisierten Zweirädern haben sie gemeinsam. Weiterhin eint sie das Szenario der postapokalyptischen Einsamkeit und des Überlebenskampfes in dieser. Damit erfüllen sie die von Eva Horn beschriebenen Merkmale der Einsamkeitsthematik und der Phantasie nach einer Zukunft als Katastrophe[19].


Einsamkeiten in der Heisei-Ära

Wie bereits zuvor erwähnt ist die Einsamkeit eine Thematik, die sich in der japanischen Literatur der Heisei-Zeit häufig wiederfindet. Um nur kurz einige Beispiele zu erwähnen: Murakami Harukis Einzelgänger, Murakami Ryûs verlorene Prekäre aus dem Roman In der Misosuppe oder Murata Sayakas isolierte Individuen in Die Ladenhüterin, deren Lebensweise durch die Gesellschaft eine Stigmatisierung erfährt. Kojima Hideo geht in Death Stranding wiederum einen etwas anderen Weg, bleibt allerdings einer Heisei-Ästhetik treu, indem er Inhalte und Metaphern übernimmt.

Der Protagonist, der vom Spieler gesteuert wird, ist ein Einzelgänger und möchte dies auch bleiben. Gründe dafür werden einige angebracht. Einerseits liegt es an der erlebten Vergangenheit. Es wird immer klarer, dass er an einem „Strand“ geboren bzw. wiedergeboren wurde, was auch wieder die Auseinandersetzung zwischen Leben und Tod beschreibt. Andererseits sind es körperliche Eigenschaften in der Spielewelt[20], aufgrund derer er lieber ein ICH-bezogenes und einsames Leben führt. Bedingt durch diese Faktoren bildet sich mit der Zeit ein negatives Selbstbild, welches die erwähnte soziale Isolation hervorruft. In Death Stranding wird das visuelle Medium mit seiner Fluidität sehr effektiv dazu genutzt – durch die Kommunikation mit anderen NPCs –, einen Einblick in die Verhaltensweisen einer Person zu geben, die unter ständiger Selbstbetrachtung immer wieder ihre Situation einer erneuten Bewertung unterzieht und entsprechende Entscheidungen trifft.

Trotz der Tatsache, dass der Protagonist Sam sich im Freien bewegt und gleichzeitig einen Job ausübt, zeigt er Anzeichen eines hikikomori. Im Kontakt mit anderen gibt er sich unsicher, fast scheu und ist nur wenig kommunikationsbereit, ein zusätzliches Indiz für eine ICH-bezogene Isolation. An vielen Stellen des Spiels zeigt sich die bereits festgestellte „selbstbestimmte Isolation“ als Leitthema von Death Stranding, denn Kojima schafft zugleich immer wieder Momente, in denen die Einsamkeit eine Art positiven Versunkenseins bzw. eine quasi-meditative Auszeit generiert.


Ein Beispiel dafür wäre, dass der Spieler, beladen mit verschiedenster Fracht, einen steilen, grasbewachsenen Hang zu bewältigen hat. Es gibt weder Hindernisse oder Zonen, in denen mit GDs zu rechnen ist – es geht einfach darum, diesen Hang hinunterzulaufen. Im nächsten Moment zoomt die Kamera ein Stück heraus, so dass von der Umgebung mehr zu erkennen ist. Ein leicht melancholisch anmutendes Musikstück setzt ein, und man verliert sich in diesem Moment. Es sind „romantische“ Passagen des Spiels. Klar wird, dass Kojima nicht nur genau weiß, wie er mit seinen Werkzeugen wie Kameraperspektive, Musik und Gamedesign umzugehen hat, sondern auch versteht, sie im Sinn des Leitthemas des einsamen ICH geschickt einzusetzen.

Tritt man nun einen Schritt zurück und betrachtet sich selbst, so wird man für den Zeitpunkt des Spielens schnell bemerken, dass man ähnliche Entscheidungen wie der Protagonist trifft. Bedingt durch die Isolation per Wahl des Einzelspielermodus (kein Multiplayer vorhanden), wird man offenbar zu einer Art temporärem hikikomori. Gleichzeitig schafft das Spiel einerseits ein heilsames Ambulatorium, in dem die iyashi-Thematik eine Rolle spielt. Auf der anderen Seite findet eine Visualisierung von „Resilienz“ statt, die mit der Entwicklung des Hauptcharakters gegeben scheint. Sicher könnte man diesen Effekt auch als Pseudo-Gesundung innerhalb einer eskapistischen Unternehmung deuten, in diesem Fall handelt es sich um die Flucht in eine immersive Spielewelt. Spinnt man diesen Faden ein Stück weiter, könnte man die Spielenden (uns selbst) als eine Art Abbild von Sam betrachten, denn wir sind während des Spielens genau wie er einerseits isoliert, können uns jedoch andererseits in einer, dem Anschein nach, weiten Welt bewegen und mit anderen interagieren. Diese Form der Immersion begründet die Charakterisierung von Death Stranding als ein „deep game“ bzw. transportiert eine deep game experience.[21]

Bereits angesprochen wurden Verbindungen, die man zu den Preppern und den einzelnen Stationen herstellen muss, um sie in das Chirale Netzwerk einzubinden. Zudem gibt es Verbindungen zu NPCs, die den Protagonisten (uns) durch die Geschichte des Spiels führen und eine Art der Freundschaft zum Hauptcharakter aufbauen. Im Spiel besteht die Möglichkeit, alte Straßen neu zu bebauen, Flüsse zu überbrücken, Leitern an steile Berghänge zu stellen oder eine Ladestation zu errichten. Diese Gegenstände und Gebilde sind aber nicht nur für das eigene Spiel sichtbar, sondern können auch im Spiel eines anderen Spielers, mit dem Vermerk des eigenen Spielernamens, auftauchen. Somit weitet sich das Chirale Netzwerk auf alle Death Stranding-Spieler aus und verbindet jeden miteinander. Man sieht zwar keine anderen Spieler, doch die von ihnen zum Beispiel eingerichtete Brücke, die hilft eine Schlucht zu überqueren oder eine vor einem steilen Hang positionierte Leiter, die es möglich macht, diesen zu überwinden, lässt die Gegenwart anderer, positiv wirkender Begleiter, erahnen.

Kojima hat mit seinem Spiel nicht einfach nur, schlicht ausgedrückt, ein Spielzeug kreiert, sondern eine komplexe Interpretation zeitgenössischer Imaginationen von sozialer Existenz. Er nutzt seine Möglichkeiten, in das Spieldesign verschiedene Ebenen einzubeziehen und dadurch einen durchaus komplexen Deutungshorizont zu eröffnen, was zum Teil dem Medium anzurechnen ist. Er schafft es, dem Spieler zu zeigen, was das Prinzip Einsamkeit meint, wie ihre Bewältigung aussehen kann und dass es Wege gibt, die Einsamkeit zu genießen bzw. sie zu nutzen, um den Moment zu erleben.

Ganz im neomedialen Geist der Social Media kann man solche Objekte von anderen Spielern mit einem Like (Daumen-nach-oben-Symbol) versehen, was in Death Stranding eine Art Währung bzw. ein Ranking darstellt. Für Menschen, die unter Einsamkeit leiden, ist dies eine Möglichkeit, eben in einen indirekten Kontakt mit anderen zu treten und auf diese Weise ein Gefühl von sozialer Interkonnektivität, will heißen eine positive Bestätigung ihres ICHs zu erfahren.

Wie im Spiel kommunizieren wir auch in der sozialen Realität mehr und mehr über elektronische Geräte mit anderen Personen als in physischer Form. Man könnte also fast zu dem Schluss gelangen, dass Kojima in Death Stranding mit Sam Porter Bridges keine eigenständige Figur erschaffen hat, sondern ein kollektives ICH des aktuellen Zeitgeists.


Es ist das Spiegelbild eines globalen Menschen, der trotz mehr oder weniger bestehender Wahlmöglichkeiten, trotz seines Potenzials und wartender Vernetzungsoptionen lieber isoliert und in sich gekehrt seinen Weg geht. Hierbei handelt es sich eben um die als positiv dargestellte selbstbestimmte Isolation, wie sie der Protagonist verkörpert. Diese Isolation erbringt in der Spielewelt und auch der realen Welt psychische Erleichterung. Zugleich ist dieses ICH jedoch für alle einsehbar, zugänglich und beobachtbar.


Abschließend noch ein Zitat aus dem Spiel, mit dem auch die ersten Trailer sehr stark geworben haben: „Tomorrow is in your Hands.“ Man mag darüber streiten, ob dies nur eine Phrase zur besseren Vermarktung eines Spiels darstellt oder tatsächlich doch eine Untermauerung all des Gesagten bedeutet und vielleicht doch eine Hoffnungsperspektive eröffnen möchte.

Disclaimer

Dieser Beitrag stellt nur einen Ausschnitt des Spieles Death Stranding dar und erhebt keinesfalls den Anspruch auf Vollständigkeit. Viele weitere Spieleelemente wie Sammelobjekte, Dialoge und Gamemechaniken bieten noch tiefere Einblicke in diese dystopische Welt, die NPC-Charaktere und natürlich auch den Protagonisten. Kojima Hideo hat eine sehr komplexe Welt erschaffen die, so glaubt der Verfasser dieses Artikels, nur vollständig erfasst werden kann, wenn man das Spiel im Selbstversuch ergründet.

Weiterhin soll der Artikel einen Einstieg in die Untersuchung von Videospielen im japanologischen Kontext bieten.[22]


Am 23. September 2021 erscheint der Director’s Cut zu Death Stranding, welcher neue Spiel- und Storyelemente enthält. Diese konnten in der vorliegenden Erörterung leider nicht berücksichtigt werden.



Anmerkungen

[1] Medien wie ProSieben Games oder ntv bezeichnen Death Stranding in ihren Reviews als einen Walking Simulator oder auch Paketboten-Simulator. Dies ist eine sehr oberflächliche und auf Clickbaiting abzielende Bezeichnung, die dem Spiel in keiner Weise gerecht wird.


[2] Als Psychohistorie wird eine zeitgeschichtliche Perspektive auf Mentalitäten bezeichnet, die sich häufig in künstlerischen Repräsentationen einer Dekade abzeichnen. Für die Phase der Prekariatsliteratur in Japan (ca. 1998 bis 2008) wird eine erhöhte Entfremdung und Vereinsamung des durch Überforderung und Gefühle der Ohnmacht gestressten, „seelisch prekären“ Individuums beobachtet - beschrieben u.a. in Texten von Autoren wie Murakami Haruki, Kirino Natsuo und Murakami Ryû (Gebhardt 2010). Die Psychiaterin Kawanishi Yuko geht von ihrer Warte darauf ein, was für Auswirkungen die mentalen Probleme auf die japanische Gesellschaft haben. Der zentrale Punkt ist auch hier die Einsamkeit, die sich in der Gesellschaft manifestiere (Kawanishi 2009). Das Einsamkeitsthema verfolgte ebenso der Psychoanalytiker Kawai Hayao, der im Land bekannt für seine Charakterisierung der japanischen Pychohistorie nach 1945 ist.


[3] Die Kombination zweier Felder, Japanologie und Spieleentwicklung, ermöglicht eine übergreifendere Betrachtung von verschiedenen Aspekten des Spiels. Der Beitrag versucht, japanische Mentalitäten der Heisei-Ara mit dem Konzept von Death Stranding zu korrelieren, wobei die Abläufe im Spiel einer genauen Beobachtung unterzogen werden sollen.


[4] PT steht für Playable Trailer oder spielbarer Trailer. Dabei handelt es sich um eine Art der Vorschau, in der der Spieler integriert wird und mit bereits vorhandenen Spieleelementen interagieren kann.


[5] Konami gehört zu den großen japanischen Spielepublishern und wurde 1969 gegründet. Der Name setzt sich aus den Anfangsbuchstaben der Mitglieder zusammen, die das erste Spiel für Konami entwickelten (https://www.hongkiat.com/blog/popular-gaming-companies-names/ (Abgerufen: 5.9.2021)). Der Publisher ist verantwortlich für Franchises wie Bomberman, Contra, Gradius, Suikoden, Castlevania und Yu-Gi-Oh!. Neben Videospielen produziert die Firma über Tochtergesellschaften auch Pachinko- und Slot-Automaten. (https://en.wikipedia.org/wiki/Konami (abgerufen: 5.9.2021)).


[6] Kojima Hideo teilt auf seinem Twitter-Account (https://twitter.com/hideo_kojima_en) oft Details zu seinen Arbeitsgewohnheiten, seinen Büchern oder Filmen, die er gerade konsumiert, oder welche Kooperationen er gerade anknüpft. Nach der Veröffentlichung von Death Stranding teilte er Videos, in denen er und seine Mitarbeiter, in den leeren Büros von Kojima Production, bereits Einstellungen und Kamerafahrten für die Cinematics testeten und festlegten. Dies zeigt unter anderem, wie weit Kojima bereits mit der Entwicklung von Death Stranding war.


[7] Cinematics sind Videos, die das Spielgeschehen und die Geschichte weiter vorantreiben, sich dafür aber cineastischer Mittel bedienen. In der Regel hat der Spieler hier keine Möglichkeit der Interaktion. Kojima Hideo ist bekannt für seine langen und intensiven Cinematics. Er nutzt sie, um die dichte Story zu erzählen und voranzubringen.


[8] E3 steht für Electronic Entertainment Expo und TGS für Tokyo Games Show. Zusammen mit der Gamescom in Deutschland zählt sie zu den drei größten Spielemessen der Welt. Die TGS ist gerade für den japanischen Markt und deren Spiele besonders wichtig. Alle drei Messen sind dafür bekannt, dass sie Ankündigungen der neuen Studios und Publisher bereithalten.


[9] Der Satz wird von Amelie ausgesprochen. Sie ist eine der Hauptpersonen von Death Stranding und eng mit der Geschichte von Sam Porter Bridges verbunden.


[10] Im englischen Wikipedia-Artikel (https://en.wikipedia.org/wiki/Hideo_Kojima (abgerufen: 5.9.2021)) wird festgehalten, dass Kojima Hideo stark auf Multimedialität abhebt bzw. verschiedene Medienästhetiken geschickt kombiniert. Seinem Spiel Snatcher attestiert man eine gelungene Pastiche-Technik. Der japanische Wikipedia-Artikel gibt ebenfalls einen guten Einblick (https://ja.wikipedia.org/wiki/小島秀夫_ (ゲームデザイナー)).


[11] Nicht nur die erwähnten Themen haben eine Ähnlichkeit zur Corona-Pandemie. Die Darstellung der Gesellschaft, welche isoliert lebt (Prepper) und aufgrund eines globalen Ereignisses sich nicht frei in der Außenwelt bewegen kann, zeigt Parallelen zur Corona-Lage in vielen Ländern (https://en.wikipedia.org/wiki/Hideo_Kojima#Legacy (abgerufen: 5.9.2021)).


[12] Artikel der japanischen Spielezeitschrift Famitsu zu den Verkaufszahlen von Death Stranding (https://www.famitsu.com/news/201911/13186886.html (abgerufen: 5.9.2021)) sowie ein Überblick zum japanischen Videospiel-Markt (2018), zur Kontextualisierung und Einordnung (https://newzoo.com/insights/infographics/japan-games-market-2018/ (abgerufen: 5.9.2021)).


[13] NPC werden nicht spielbare Charaktere (Non Playable Character) in Videospielen genannt. Der Spieler kann mit ihnen interagieren, sie aber in der Regel nicht steuern.


[14] Die aufgeführten Elemente und die Synopsis sollen an dieser Stelle nur einen Überblick vermitteln und aufzeigen, in was für einer Welt der Spieler sich bewegt und welcher Elemente sich Kojima bedient.


[15] Nawa ist eine Kurzgeschichte von Abe Kôbô, die im Jahr 1960 erstveröffentlicht und später in der Kurzgeschichtensammlung Mukankeina shi. Toki no gake aufgenommen wurde (https://ya-journal.net/death-stranding/rope-or-strand/ (abgerufen: 11.9.2021)). Nawa gehört zu den im Westen eher unbekannten Werken von Abe Kôbô, was daran festzumachen ist, dass der Text in der westlichen Sekundärliteratur kaum Erwähnung findet. Seit 2019 liegt eine englische Übersetzung von Tim Rogers vor (https://medium.com/@108/nawa-the-rope-by-kobo-abe-19db9afa6dd3 (abgerufen: 11.9.2021)). Wie bereits erwähnt, erlangte die Kurzgeschichte durch Death Stranding neue Aufmerksamkeit, vor allem, weil das erwähnte Zitat aus dem Werk sehr prägnant in Szene gesetzt wird.


[16] Kojima Hideo gab dies in einem Interview mit dem Wired Magazin an. (https://www.wired.co.uk/article/hideo-kojima-death-stranding-open-world (abgerufen: 5.9.2021)). Der Bezug auf Abe Kôbôs existentialistische Ich-Entwürfe entspricht ebenfalls diesem Muster. Zu ihm heißt es bei Irmela Hijiya-Kirschnereit (2000): „[…] das zentrale Motiv, das Umherirren oder die Flucht, lässt sich […] von den frühen bis zu den letzten Werken des Autors verfolgen.“ Was sich ausgezeichnet wie eine Erläuterung zu Kojimas Protagonisten Sam Porter Bridges und dessen Charakter lesen ließe.


[17] Unter Mocap-Daten, ausgeschrieben Motion Capturing Daten, versteht man die Aufzeichnung von Bewegungen und Mimik anhand verschiedener Soft- und Hardware. Schauspieler tragen dafür einen Anzug, der von vielen Kameras aus unterschiedlichen Blickwinkeln gefilmt wird und mit weißen Punkten bedeckt ist. Damit werden Bewegungen digital erfasst. Für Mimik trägt der Schauspieler eine Art Helm mit einer Kamera, welche direkt sein Gesicht abfilmt. Das Gesicht ist dabei von schwarzen Punkten übersäht, welche das Tracking vereinfachen und eine spätere Übertragung auf die 3D-Spielfigur erleichtern.


[18] Daryl Dixon ist der von Norman Reedus verkörperter Charakter aus der Serie The Walking Dead. Er und Sam Porter Bridges teilen den Wunsch nach sozialer Isolation und tun sich schwer in einer Gruppe von anderen Personen. Genau wie Sam sucht er lieber die Einsamkeit und lebt abgeschieden. Ein Symbol dafür ist auch das Motorrad, das zwar für den Transport genutzt werden kann, auf dem aber nur selten eine weitere Person mitfährt (sowohl in Death Stranding als auch in The Walking Dead).


[19] Die Germanistin Eva Horn beschreibt in Zukunft als Katastrophe (2014) Einsamkeit und die apokalyptische Fantasie einer dystopischen Zukunft, die sich in Filmen, Serien und Literatur manifestiere. Dabei charakterisiert sie diese Fantasie einerseits als Wunsch-, andererseits auch als Angsttraum.


[20] Sam leidet unter einer Krankheit namens „Dooms“, welche ihn dazu befähigt, GDs erspüren zu können. Dieser Zustand, gepaart mit seinem Verlangen nach Abstand und Isolation, verstärkt seine Ablehnung, von anderen Menschen berührt zu werden.


[21] Doris C. Rush beschreibt in Making Deep Games – Designing Games with Meaning and Purpose (https://www.researchgate.net/publication/321251677_Making_Deep_Games_-_Designing_Games_with_Meaning_and_Purpose (abgerufen: 5.9.2021)) die Form von "deep games", in denen es darum geht, ein Thema zu finden, in dem man die Erfahrungen von Menschen nachstellt und nachempfindbar macht. Durch die bereits erwähnte Methodik gelingt dies Kojima sehr gut, gerade was den Aspekt der selbsbestimmten Isolation angeht. Selbst wenn man sich den zu Anfang erwähnten Beschreibungen wie "Walking Simulator" anschließen möchte, was hier nur kurz zur Anschauung geschieht, kann man das Spiel dieser Kategorie zuordnen. Dies allerdings auch nur, wenn man weitestgehend alle anderen Aspekte außer Acht lässt.


[22] Zuvor wurde bereits 2015 von der Japanologie des Ostasiatischen Instituts an der Universität Leipzig das Projekt [j]Games zur Erforschung japanischer Videospiele gegründet. Hierbei handelt es sich um eine Initiative, die sich aus einem Fundus von über 4.500 Videospielen bedienen kann und somit umfangreiche Forschung auf dem Gebiet betreibt (https://home.uni-leipzig.de/jgames/de/blog/portfolio/digitale-kulturen-japans/ (abgerufen am 5.9.2021)). In regelmäßigen Abständen fanden bereits internationale Workshops statt (https://home.uni-leipzig.de/jgames/de/blog/category/aktuelles/ (abgerufen: 7.9.2021)).




Sekundärquellen:

Abe Kôbô (1974): Mukankei na shi. Toki no gake. Tôkyô: Shinchôsha


Arakawa Kazuhisa (2017): Chûsoro shakai. ‚Dokushin taikoku Nihon‘ no shôgeki [Hyper-Solo-Gesellschaft. Der Schock der ‚Single-Großmacht Japan‘]. Tôkyô: PHP Shinsho.


Gebhardt, Lisette (2010): "Nach Einbruch der Dunkelheit": Zeitgenössische japanische Literatur im Zeichen des Prekären. Reihe zur japanischen Literatur und Kultur – Japanologie Frankfurt: Bd. 1. Berlin: EB-Verlag.


Gebhardt, Lisette, Jungmann, Damian David und Christian Chappelow (2019): Japanische Literatur: Sonderheft Heisei 1989-2019. Berlin: EB-Verlag.


Hijiya-Kirschnereit, Irmela (2000): Japanische Gegenwartsliteratur: Ein Handbuch. München: edition text + kritik.


Horn, Eva (2014): Zukunft als Katastrophe. Frankfurt a.M.: Fischer.


Kawanishi Yuko (2009): Mental health challenges facing contemporary Japanese society: The "lonely people". Folkstone, UK: Global Oriental.


Rusch, Doris C. (2017): Making deep games: Designing games with meaning and purpose. Boca Raton, Florida: CRC Press Taylor & Francis Group.


Statistical Bureau of Japan (2020): The Statistical Handbook of Japan 2020. Ministry of Internal Affairs and Communications website. https://www.stat.go.jp/english/data/handbook/ (abgerufen: 5.9.2021).